Алгоритм создания успешной интернет-игры от главы Alawar

Капиталисты. Клуб 33
21 ноября 2011
Поддержать программу
Поделиться

Комментарии

Скрыть
Комментарии доступны только подписчикам.
Оформить подписку
Генеральный директор Alawar Entertainment Александр Лысковский описал основные шаги для создания успешной игры.

Малыхина: Александр, для тех, кто нас смотрит, кто придумал какую-то игру, ему кажется, что ферма-фермой, а у меня есть не ферма, а фирма и вообще, еще интересней, и вот Александр просто про нас не знает, но вот узнает буквально завтра. Куда им стучать? Какие требования? Что важно?

Лысковский: Важно до того, как вы начали создавать игру, поговорить с издателем. Издателей много, есть не только мы. Есть издатели игр, и надо придти до того, как игра написана, и спросить вообще, какую писать, какую разрабатывать, какой должен быть сеттинг, может ли там быть кровь.

Малыхина: То есть, спрос должен диктовать предложение все-таки?

Лысковский: Да. То есть, нужно выяснить, во что играет, кто это покупает. Очень часто разработчики игр…

Малыхина: А что важно? Давайте мы сразу три - четыре вещи такие перечислим.

Лысковский: Важно соответствие культурному сеттингу. То есть, если в России любят космос, то в США - нет, а в Европе тем более: у них нет космической державы и игры про космос не так популярны.

Малыхина: А про балет?

Лысковский: Про балет тем более. Еще очень важно понимать, что играют в эти игры другие люди. То есть, вы помните, мы делили на хардкорных и казуальных игроков. Те, кто создают игры, ну, программисты, они вот те самые 15-25, студенты, они делают игру своей мечты. Их мама, которая является обычной домохозяйкой, в такую игру играть не будет: кровь, насилие…

Малыхина: Возвращаюсь к тому, о чем говорили - сюжеты. Что сейчас актуально? Вот те, кто сидят и сейчас просто под карандаш берут, что им нужно делать? Какой сюжет? Что актуально? Может быть они ленивые, в издательство пока дойдут, а так, нашу программу посмотрят, все выяснят.

Лысковский: Очень популярны сейчас квесты и приключения, особенно с какой-нибудь мистикой, хорором, вампирами. Причем, мне кажется, это такой естественный тренд после вот этих всех фильмов про вампиров.

Малыхина: «Сумерки»?

Лысковский: «Сумерки», вот это все. Оно перетекло и в игры нашего типа тоже. Почему-то люди очень любят…

Малыхина: Это сюжет. Какие еще требования? Что еще делаем?

Лысковский: Конечно, игра должна быть легкой в освоении. То есть, человек должен взять, понятно, что он бесплатно ее скачивает, взять ее, и тут же разобраться, что делать, куда идти, как ходить, на что нажимать.

Малыхина: То есть, меню понятное, простота, доступность?

Лысковский: Меню и сама игра, самое главное, должна быть понятна. Все должно быть просто, легко и управляемо. Если это игра для мобильных телефонов, она должна управляться одним пальцем. То есть, в одной руке держишь устройство, другим пальцем что-то делаешь на экране.

Малыхина: То есть, совет молодым ребятам - не создавайте сложные игры своей мечты, а думайте о конкретном человеке, у которого мало времени?

Лысковский: Мы называем это «коридорное тестирование».

Малыхина: «Коридорное тестирование»?

Лысковский: Да. Надо выйти из своей комнаты в коридор, найти там кого-то, кто идет мимо (у нас, например, это бухгалтерия или еще какие-то люди, которые просто работают в офисе), дать им игру, и сказать: «Ну, как?». И ничего не объяснять. Если человек быстро разобрался, быстро играет, ему нравится, он не хочет отдавать этот телефон, или планшет, или компьютер – значит, игра хорошая. Если ничего не понятно и приходится объяснять – значит, игра плохая.

Малыхина: Что-нибудь еще важное?

Лысковский: Еще очень важно постоянно хвалить игрока. Вот эти люди, которые запускают игры для того, чтобы расслабиться на 5, 10, 15 минут, они не хотят каких-то сложностей и сотни раз проходить один и тот же уровень, поэтому там постоянно идет подбадривание, дополнительные очки, «ура, ты молодец!».

Малыхина: Призовые какие-то дополнительные бонусы и так далее?

Лысковский: Это все происходит часто: несколько раз в минуту надо подбадривать игрока, какие-то визуальные или звуковые эффекты нужны.

Малыхина: А все вот эти фермы и вся вот эта история. Это ведь, можно сказать, что это последыши тамагочи?

Лысковский: Я бы сказал, что это последыш того, что мы становимся офисной средой. То есть, мы же живем в офисе, работаем в городе, ездим в пробках. Обычно это люди, которые электроннчиками занимаются: они перегоняют документы с одного почтового ящика на другой, пишут что-то на компьютере, им очень хочется чего-то настоящего – дом, не знаю, трава, деревья. Они не могут лично поехать и это все построить, порубить деревья на дрова.

Малыхина: А так ощущение, что эффективный и крепкий хозяйственник на селе?

Лысковский: Вряд ли прямо так. Самообмана там нет никакого. Просто это же интересно, это та область деятельности, которой у обычного офисного клерка нет, а им хочется попробовать что-то такое. С этим же связана тема путешествий, то есть, какие-то игры с какими-то далекими странами, с ацтеками, с Египтом. То есть, погрузиться во что-то такое, во что не получается погружаться на работе.

Дождь в вашей почте
Нажав кнопку подписаться, я соглашаюсь получать электронные письма от телеканала Дождь и соглашаюсь с тем, что письма могут содержать информацию рекламного характера.
Дождь в вашей почте
Нажав кнопку подписаться, я соглашаюсь получать электронные письма от телеканала Дождь и соглашаюсь с тем, что письма могут содержать информацию рекламного характера.